Meta відкриває магазин, оскільки продажі гарнітур віртуальної реальності наближаються до мейнстриму

Meta відкриває магазин, оскільки продажі гарнітур віртуальної реальності наближаються до мейнстриму

Кеті Контрерас і Кріс Нгуєн, експерти з досвіду, стоять на станції підбору клієнтів для демо-простору Quest під час попереднього перегляду першого фізичного магазину Meta Platforms Inc, власника Facebook, у Берлінгеймі, Каліфорнія, 4 травня 2022 року.

Бріттані Осія-Смол | Reuters

Значна кількість підлітків мають гарнітури віртуальної реальності, але чи почали вони використовувати їх так само, як і смартфони? Поки що відповідь – ні.

Чверть (26%) підлітків стверджують, що вони мають гарнітуру віртуальної реальності, рівень володіння пристроями VR вищий, ніж багато хто очікував, але лише 5% підлітків сказали, що вони використовують цю технологію на регулярній основі, рівень Згідно з нещодавно опублікованим дослідницьким звітом Пайпер Сендлер, залучення до підлітків: весна 2022 року залишається «непереконливим».

Використання гарнітур віртуальної реальності є низьким через низку факторів, від вартості, яка ще не знизилася для більшості споживачів, до недостатнього діапазону застосувань. Але останнє не повинно створювати проблеми для можливого зростання метавсесвіту з підтримкою VR, оскільки метавсесвіт цілком може бути рішенням цієї проблеми прийняття. З точки зору додатків, насправді ще не так багато, звісно, ​​нічого, що викликало б великий інтерес.

Ігри, які вже мають річний дохід у 200 мільярдів доларів, і, за оцінками, три мільярди гравців у всьому світі, є природним зростанням для покоління Z і наступних поколінь, які виросли виключно в цифровому світі. Це мішень великого технологічного конкурента Meta Microsoft, який витрачає близько 70 мільярдів доларів на придбання Activision Blizzard. Нещодавнє дослідження геймерів покоління Z, проведене Razorfish і Vice Media Group, показало, що 20% їхнього бюджету на розваги та дозвілля буде виділено на покупки в іграх протягом наступних п’яти років.

Але на сьогоднішній день існує лише невелика кількість ігор VR (лише 3% користувачів популярної ігрової платформи Steam мають гарнітуру VR).

Концерти та спорт також мають значний потенціал, але жодного реального драйвера для жодного з них поки немає. Навіть освіта, де захоплюючі класні «екскурсії» в будь-яку точку світу є частиною колективного уявлення про переваги віртуальної реальності, ще не набула значного розвитку.

Метавсесвіт, безумовно, є найбільшим простором застосування VR на горизонті, тому, можливо, підхід «Поле мрій» — якщо ви його побудуєте, вони прийдуть — може спрацювати.

Звичайно, головна компанія Facebook Meta Platforms робить ставку на це в рамках зусиль, спрямованих на різноманітність за межі доходу від реклами від свого сімейства додатків Facebook, включаючи основні програми, Instagram і WhatsApp, на які припадало 97,5% доходу в останньому кварталі. до 28 мільярдів доларів.

«Всі говорять про метавсесвіт», — сказала CNBC Нікола Мендольсон, віце-президент Meta з глобального бізнесу в кулуарах глобальної конференції Milken Institute Global минулого тижня.

Але внесок у прибуток її підрозділу Reality Labs – частини компанії, яка розробляє продукти для метавсесвіту – склав 695 мільйонів доларів. Reality Labs залишається «поглиначем» грошей, якщо вона робить велику ставку на майбутнє для компанії, зазнавши збитків у розмірі 2,96 мільярда доларів за підсумками першого кварталу, у порівнянні зі збитком у розмірі 1,83 мільярда доларів у першому кварталі 2021 року. Керівники вказали, що витрати будуть на той час буде трохи легше, ніж попередні очікування, цей пристрій і надалі залишатиметься зоною зростання витрат. На створення метавсесвіту компанія виділила понад 10 мільярдів доларів.

За словами компанії, цикл між інвестиціями та «достатньо значущим зростанням доходів», щоб бути прибутковим, буде довгим. «Я думаю, що для Reality Labs це буде довше, ніж для більшості традиційного програмного забезпечення, яке ми створили», – сказав Марк Цукерберг, генеральний директор Meta, під час нещодавнього звіту про прибутки.

«Ми робимо великі інвестиції, щоб створити наступну платформу, яка, на мою думку, буде надзвичайно важливою як для нашої місії, так і для бізнесу, порівнянної та цінності з провідними мобільними платформами сьогодні. Тепер я розумію, що створювати це дорого. Це те, чого ніколи не було побудований раніше».

На тлі великих витрат деякі експерти кажуть, що невдовзі станеться серйозний прорив.

За словами Сара Остадаббас, доцента кафедри електротехніки та комп’ютерної інженерії Північно-Східного університету, у сфері віртуальної реальності вже відбулися значні інновації, настільки, що вона думає, що широке впровадження справді може бути «всього лише одним або двома небезпечними програмами».

«З високою затримкою та поганим хедтреком попередня віртуальна реальність була в основному марною», – сказала вона і додала, що Oculus «вже подолав ці найбільші обмежувальні фактори».

У понеділок Meta відкриє свій перший фізичний магазин і виставковий зал для технології VR-гарнітур, де клієнти зможуть придбати гарнітуру Quest 2. Він також готується до випуску гарнітури вищого класу, яка зараз називається Project Cambria і буде випущена пізніше цього року.

Можна стверджувати, що, враховуючи ці технічні досягнення, сторона дизайну є місцем для зростання, територією, яка зазвичай належить Apple (давно ходили чутки, що розробляють гарнітуру).

«Протягом багатьох років ходили чутки, що Apple випустить апаратне забезпечення AR/VR, яке руйнує індустрію», — сказав Девід Ласала, керівник групи з інтерактивної розробки та технології XR в Нью-Йоркському університеті.

Але він каже, що серед активних гравців зараз явним лідером є Meta (раніше Oculus) Quest 2. Другим, ймовірно, буде Valve Index. Інші гарнітури, які варто відзначити, включають Lynx і Pico Neo. Також варто згадати: Pimax, Varjo, HTC Vive, і ще є деякі дії Windows Mixed Reality.

Але оскільки Meta не є перш за все апаратною компанією, у ніші є значна свобода, щоб дозволити використовувати найкращі розробки VR.

«Я думаю, що вони хочуть створити платформу (ОС)», – сказав Остадаббас. «Google злякався, коли Meta та інші соціальні мережі заблокували їх, тому вони кинулися на мобільні телефони, щоб уникнути доступу до цих основних джерел інформації. Так само Meta на важкому шляху з’ясувала, що постачальники смартфонів можуть зробити, щоб зашкодити їхній бізнес-моделі з однією зміною політики».

Нещодавні обмеження конфіденційності щодо націлювання реклами з операційних систем для смартфонів Apple і Google принесли Meta мільярди доходів від реклами. Фінансовий директор компанії підрахував, що зміни Apple можуть коштувати 10 мільярдів доларів доходу цього року.

Існують застережливі історії про володіння апаратним забезпеченням, таким як Google Glass, який на сьогоднішній день знайшов лише обмежене застосування на підприємствах і в промисловості, і 3-D-телевізори.

Цукерберг сказав під час останнього звіту про прибутки, що «найкращий досвід буде на платформах віртуальної та, зрештою, доповненої реальності, і особливо на нашій платформі, як-от Quest», але він додав, що компанія планує полегшити людям доступ до метавсесвіту з більше платформ і «навіть без гарнітури».

Хто б не виграв апаратну битву, якщо технологія працює для споживачів, залишається питання, що люди насправді будуть робити в метавсесвіті, і, справді, який сенс усього цього? Скептики бачать рекламу та ребрендинг, і не більше того. Багато галасу можна перекрити одним словом: присутність.

«Окрім занурення, одна з найцікавіших відмінностей між метавсесвітом та Інтернетом — це присутність — ваш аватар», — сказав Остадаббас.

Хоча сидіння на зустрічі у формі фіолетового восьминога може здатися безглуздим (тому що це так), є що сказати про основну концепцію. «Інтернет є джерелом інформації, і люди досліджують величезні обсяги інформації, не залишаючи жодного сліду. Поки ви не прокоментуєте, ви невидимі. З метавсесвітом ваш аватар означає, що споживання вимагає присутності, і тому навіть дослідження є активним та інтерактивним, “вона сказала.

З присутністю приходить і інша обіцянка Мети (затягнута з часів її Facebook): спільнота, слово, значення якого знецінено соціальними мережами, але і тут є обіцянка у метавсесвіті у формі спільноти без будь-яких обмежень, як до реальної географії світу. Більшість побудови громад протягом усього життя пов’язане, здебільшого, з досить невеликим діапазоном можливостей (школа з одного боку тридцяти, робота з іншого). «У найкращому сценарії хтось придумає, як відтворити цей досвід спільноти в метавсесвіті, і життя людей покращиться завдяки більшому почуттю приналежності», — сказав Остадаббас.

Кріс Нгуєн, експерт із досвіду, демонструє Quest Experience під час попереднього перегляду першого фізичного магазину Meta Platforms Inc, власника Facebook, у Берлінгеймі, Каліфорнія, 4 травня 2022 року.

Бріттані Осія-Смол | Reuters

Центральним елементом підходу Meta є соціальна платформа під назвою Horizon Worlds, і в ній сказано, що після створення «досвіду наступна увага буде зосереджена на розвитку спільноти».

У кращому випадку це дозволить людям відкрити себе глибше, ніж будь-коли раніше, за словами Ласали — рости і зцілюватися, творити мистецтво і вчитися. Можна висунути й більші претензії, хоча вони залишаються сумнівними. «Я вважаю, що якби половина населення світу зустрічалася та працювала у віртуальній реальності, а не їздила на роботу, це могло б уповільнити клімачну кризу», – сказав він. «Але я не глибоко занурювався у вуглецевий слід серверних ферм і виробництва силікону в порівнянні з транспортними засобами, тому це може бути бажаним за дійсне».

Найгірший випадок зрозуміти легше. Мета переконана, що бізнес-модель сьогодні – це міст до бізнес-моделі завтрашнього дня. «Це нова парадигма для обчислювальної техніки та соціальних зв’язків», — сказав Цукерберг аналітикам та інвесторам з Уолл-стріт під час нещодавнього дзвінка про прибутки. «Отже, протягом наступних кількох років наша мета з фінансової точки зору — забезпечити достатній приріст операційного доходу від сімейства додатків, щоб фінансувати зростання інвестицій у Reality Labs, продовжуючи збільшувати нашу загальну прибутковість».

Але метавсесвіт цілком може бути просто «цинічним вилученням грошей, що використовується для моніторингу людей на ще більш глибокому рівні, з гарнітурами AR, які дозволяють будувати глибокі соціальні графіки та записувати взаємодії способом, який раніше був неможливим», – сказав Остадаббас.

Алгоритми крутяться, створюючи дедалі більш суперечливе розшарування людей, щоб збільшити кліки та дохід від реклами, і якщо це бізнес-модель, яка звучить знайомо, так і має. Це Інтернет Facebook і Alphabet, за винятком того, що цього разу ви — фіолетовий восьминіг в Oculus. Насправді, оскільки Horizon буде розгортатися на всіх платформах, бізнес включатиме кілька коротших циклів, «які можуть нагадувати трохи більше того, до чого ми звикли з додатками», — сказав Цукерберг аналітикам Уолл-стріт.

Компанія нещодавно отримала відповідь від творців за плани стягувати високі комісії за транзакції віртуальних активів.

Мендельсон підкреслив, що історія компанії заснована на успішних переходах.

«Я працюю в компанії майже дев’ять років. Раніше ми зробили дуже сильні зміни», – сказала вона, натякаючи на перехід від ПК до мобільних пристроїв і перехід на Instagram Stories.

Повністю реалізована версія метавсесвіту, за її словами, «декілька років перерва», але вона додала, що це континуум того, де зараз знаходиться компанія, і такі клієнти, як Wendy’s, які вже використовують відео та рекламні продукти та запустили світ у Минулого місяця Horizon Worlds з віртуальними ресторанами.

«Це закладає основу для того, що, на мою думку, буде дуже захоплюючим 2030-м», – сказав Цукерберг.

Тревор Лоуренс Джокімс, спеціально для CNBC.com

.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.